Тема посвящена классам героических слуг вселенной Тайп Мун, то бишь аниме
Фэйт Стэй Найт и
Фэйт Зеро ну и всем связанным с ними произведениям.
Смысл: ответить на три вопроса
1) На какой класс я больше всего похожу?
2) Каким хотел бы стать?
3) Какого слугу хотел бы вызвать будучи мастером в войне за Грааль?
Хочу заметить, что речь именно
о классах, а не о конкретных слугах, таких как Артурия, Гильгамеш, Медея и тд.
Кто-то возможно уже смотрел данные произведения, но я все равно напомню:
Класс: Сэйбер (Мечник)Классовые способности: 1)
Защита от магии - Сэйберы по умолчанию имеют сопротивляемость магическим эффектам.
2)
Верховая езда (низшая) - Сэйберы могут управлять любыми транспортными средствами, даже которые видят впервые (исключая магических зверей). Cэйбер-Артурия в Фэйт Зеро будучи гостьей из средневековья каталась на машинах и мотоциклах не хуже Шумахера.
Описание: Сэйбер, слуга меча - сильный и крепкий воин. Несет добро и любовь в ближнем бою как правило нехилого размера тесаком. За счет сопротивления магии и прилагающейся в 90% случаев полутонны брони непробиваем что из танка, что мощным колдунством. Почти всегда обладает живучестью сотни космодесантников и нередко количеством пафоса соответствующему им же.
Приоритет: высокий. Для большинства мастеров Сэйбер - лакомый кусочек. Сильный, выносливый, как правило бронированный, почти любая обычная магия ему по барабану, чего еще желать? Да и работать со слугой ближнего боя в команде мастеру-чародею проще.
Класс: Лансер (Копейщик)Описание: В отличие от Сэйберов, которые как правило цепляют на себя броню, Лансеры обычно одеты куда легче, зато могут скакать по полю боя как тушканчики, играючи уворачиваясь от пущенных в них фаерболлов, отбивая копьем удары меча и уклоняясь от стрел так, что Нео из Матрицы повесился бы от зависти.
Приоритет: средний. Лансеры хорошие бойцы, шустрые и прыгучие, но не обладают исключительными особенностями. Сэйбер по умолчанию лучше.
Класс: Арчер (Лучник)Классовые способности:1)
Независимость. Арчеры куда меньше других зависят от мастера. Они могут обходиться без получаемой от мастера энергии и даже некоторое время существовать в нашем мире без мастера вообще. Из-за этого их сложно контролировать.
2)
Сопротивление магии. Арчеры получают небольшой бонус против магических воздействий.
Описание: Арчеры смекалистые и еще при жизни поняли, что сеять свое доброе-вечное легче и безопаснее с солидного расстояния. Впрочем это не мешает арчерам орудовать клинками в ближнем бою ну или тикать со скоростью, которой позавидует лансер. Ловкость у них обычно на весьма порядочном уровне, а вот вешать консервные банки для лучшей бронированности они в отличие от сэйберов не очень то любят, хотя встречаются и наоборот - бронированные по самое не хочу.
Приоритет: низкий. Способность класть болт на подачу энергии от мастера - главная тому причина. Да и мастера-маги обычно сами умеют далеко глядеть (например за счет магии и фамильяров) и эпично пулять (всякими там молниями и энергошарами), зачем нужен слуга с почти аналогичным арсеналом?
Класс: Кастер (Колдун)Классовые способности: Создание территории - Кастеры способны обустраивать свою "мастерскую". В ней они проводят магические ритуалы, а сражаться там с ними куда сложнее.
Описание: Большой мастак на разнообразные фокусы и мастер какать в кашу своим оппонентам (а иногда и союзникам) - вот кто такой кастер. Любит составлять хитрые планы, сооружать ловушки, строить логова, плодить миньонов и вообще заниматься тем, чем маги обычно занимаются в сказках.
Приоритет: низкий. Как не сложно догадаться из-за того что мастер и сам маг, кастеры не особо желаемые слуги. Магия кастера может быть противоположна магии мастера (свет и тьма, огонь и лед и тд), а значит они друг другу только мешать будут. Если единственное твое оружие - страшное колдунство, то первый же слуга с антимагическим фантазмом оборачивается настоящей занозой в заднице, а слуги с защитой от магии, например Сэйберы, всегда гемморой для кастеров. Да и сами кастеры отнюдь не честные и открытые - тварей хитрее кастеров днем с огнем не сыщешь. Они запросто могут обмануть или даже кинуть мастера в самый неподходящий момент.
Класс: БерсеркерКлассовая способность:Безумное усиление - жертвуя разумом Берсеркер повышает свою силу.
Описание: Большое долбанутое на голову создание, вооруженное ковырялкой, способной разрубить танк - обычно так можно описать берсеркера. Долбанутость в общем то выражается по разному и если некоторых перманентно упоротых порой можно заставить разумно действовать только командным заклинанием, то другие в ура-атаку на пулеметы не бегут, а вполне хорошо выполняют указания мастера.
Приоритет: высокий. Плевать, что Берсеркер - шизанутый дуболом с точеной рельсой на перевес, если он этой самой рельсой может превратить почти любого врага в кровавый кисель, верно? Да и управлять этим ручным маньяком частенько куда легче, чем кастером или арчером.
*Примечание: располагая кое-какими навыками слугу Берсеркера можно призвать намеренно. Можно даже призвать героя, который изначально Берсеркером не был.
Класс: Райдер (Наездник)Классовые способности:Верховая езда (высшая) - Райдеры могут управлять любым транспортом. Есть правда небольшие исключения в виде зверей-богов.
Описание: Самый мобильный слуга, по умолчанию располагает в своем арсенале транспортным средством позволяющим ему носиться по полю боя как в задницу ужаленному, либо же лютыми шушпанцерами, которые иногда даже не просто сносят, а давят в кровавый кисель все живое, построенное и механическое. Для мастера стратега райдер - величайшее везение.
Приоритет: высокий. Для грамотного мастера Райдер - чуть ли не подарок судьбы. Мало того, что на своих драндулетах Райдеры могут носиться с околозвуковыми скоростями, так еще и драндулеты эти как правило напичканы вундервафлями, способными одной атакой умножать противников на ноль.
Класс: Ассасин (Убийца)Классовая способность:
Скрытность - ассасины очень хорошо скрывают свое присутствие. Даже другим слугам очень непросто их обнаружить.
Описание: Любитель подойти сзади и внезапно воткнуть. Имеет как правило классовый стелс или аналогичный навык, позволяющий ему прятаться посреди бела дня где угодно. Для открытого боя со слугами годится так же хорошо, как циркулярная пила для почесывания задницы, посему призвание от бога находит в выпиливании неосторожных мастеров. "Истинным" ассасином называют Хассан Ибн Саббаха, почти всегда призывается он или одно из его 19 обличий (или даже все сразу).
Приоритет: низкий. Стелс это конечно круто, и было бы ОЧЕНЬ круто, будь Ассасин один, но с ним мастер. Мастер, на которого будут охотиться другие слуги. А Ассассин им обычно противопоставить ничего не может, ибо превращается в фарш едва высунувшись из стелса. Так что применение Ассассин находит только в качестве средства уничтожения вражеских мастеров и боксерской груши для берсеркеров.
*Примечание: хоть Ассасином и считается Хассан, но бывали случаи и вызова других Ассасинов, например Сасаки Кодзиро. Кроме того Ассасина можно призвать намеренно, как и Берсерка.
Добавлено для расширения кругозора:
Что такое Небесный Фантазм? Обычно на этот вопрос отвечают: "Сверхмощное оружие героической души", эдакая лютая вундервафля. Не скажу, что в этом нет доли истины, но ответ не совсем правильный. Фантазм может быть, способностью, навыком, заклинанием. У одного и того же оружия может быть несколько таких способностей. Некоторые фантазмы вообще не предназначены для боя. Можно сказать, что Фантазм это то, чем герой прославился на века, то, что является его визитной карточкой, иными словами определенные факторы, являющиеся символом существования героя.
Виды фантазмов:
Оружие - самый простой вид. По сути обычно это легендарное оружие, прославившее героя (или наоборот - прославленное героем). Те самые эпичные рубилы-колотилы, которыми обычно дерутся Сэйберы и Лансеры. Пример: Экскалибур.
Предмет - фантазм по сути не являющийся оружием, но материальным предметом. Всякие кольца, поводья, амулеты, свистелки-перделки и прочие предметы геройского гламура, которыми любой стереотипный герой обвешан с головы до ног, как новогодняя ёлка. Пример: Ножны Авалон
Животное - легендарный или мифический зверь. Всякие эпические кони, быки, собаки, кошки, хомячки и конечно же героические суслики. Может быть также несколько животных или животное+предмет (как в случае с колесом Гордия).
Заклинание/Способность - мощное заклинание, визитная карточка мага. Либо же особая атака воина. Короче штуковина, название которой пафосно кричат перед применением, а затем следует мощный БАБАХ. Например Кровавый Форт Андромеда.
Пассивный навык - пассивный навык дающий определенные бонусы. Например 9 жизней Геракла или устойчивость Жиля Де Ре к воздействию на разум.
Другие - особые фантазмы, которые относятся к нескольким видам или вообще ни к одному. Например фантазмы - зеркала души.
Виды Фантазмов:
Противопехотный - фантазм, предназначенный для одиночной цели. Обычно им является оружие. Несет добро противнику в дуэли.
Анти-Армия - фантазм предназначенный для множества не очень сильных противников. Одаривает лучами любви вражескую пехоту, посланную в ура-атаку на вашего слугу. Весьма успешно при чем. А вот здоровенную НЕХ и разнообразные строения сносит куда хуже.
Анти-Крепость - фантазм предназначенный для большого и сильного противника. Например гиганского монстра или здания. Имеет эффект локального экстерминатуса и превращает все попавшее под горячую руку в симпатичный кратер.
Поддержка - фантазм направленный на владельца. Обычно делает что-то полезное (увеличивает хар-ки, регенерацию и тд). Сюда же входят и барьеры. Может позволить долго и эпично превозмогать.
*Примечание: у одного и того же оружия может быть несколько способностей-фантазмов. Например Гаэ Болг Кухулина может использоваться и как противопехотный фантазм, и как АнтиАрмия.
Ранги Фантазмов:
Ранг показывает силу фантазма и количество затрачиваемой маны. Я не буду приводить таблицу очков для рангов, скажу проще: есть 6 рангов E, D, C, B, A, EX. Е самый слабый, ЕХ самый мощный. Также есть система плюсов и минусов для фантазма. Затрачивая на некоторые фантазмы больше сил можно увеличить его мощь.
И в заключении скажу, что Фантазм очень важен при определении класса героя, но не играет абсолютно решающей роли. Наимощнейший фантазм Гильгамеша - Эа (и разумеется мощнейшая Атака - Энума Элиш) является мечом, но он же не Сэйбер.
В чем же собственно заключается призыв Героической души и ее служба в качестве Слуги в войне за Грааль? Во первых Слуги это Герои легенд прошлого, настоящего и иногда даже будущего. Мастер - человек выбранный Граалем для участия в войне. Как показывает практика мастером необязательно становится маг или человек обладающий магической силой (мастер Жиля Де Ре был обычным маньяком). Мастер поставляет слуге прану и обладает 3 командными Заклинаниями - знаками на руке, которые по сути являются колоссальными сгустками магической силы. Штуки это оченьэффективные и огут использоваться как:
а) Средство бескомпромиссного решения споров между слугой и мастером естественно с эпик вином последнего, т.е. как "Абсолютный Приказ". Приказать слуге можно все, что придет в голову, в т.ч. и самовыпилиться. Если вы юзнете командное заклинание и прикажете скажем убиться об стену, то слуга пойдет и убьется (если конечно найдет для этого достаточно крепкую стену, что в случае берсеркера или сэйбера весьма проблемно).
б) Бутылек :bip:, который можно плеснуть слуге за уши, так сказать "магический допинг". Позволяет если дело - труба, вкатить слуге слоновью дозу озверина и отправить в последний бой. Такой бафф если и не позволит вам выиграть бой против намного более сильного противника, то хотя бы поможет его как следует покоцать, чем будьте уверены воспользуются остальные слуги.
в) Волшебная палочка, позволяющая творить уличную магию по отношению к слуге, например, если вы выйдя в магазин за хлебом внезапно осознали, что из кустов в вас целится вражеский Арчер, а сзади ковыляет вражеский Берсеркер, то можете мгновенно призвать своего слугу путем телепортации откуда угодно.
Призыв слуги:
Для призыва конкретного героя нужен катализатор - вещь так или иначе имеющая отношение к этому герою. Чем "ближе" она ему, тем лучше. Например для призыва Александра Македонского была использована ткань его плаща, для призыва Артурии - ножны ее меча. Хочу сразу отметить, что для призыва Хассана Ибн Саббаха само название класса Ассасин является катализатором, ибо он был лидером клана Хашишинов (от которых позже и пошло слово "Ассасин").
С призывом слуги конкретного класса сложнее - вызвать можно лишь 2 класса, остальные выбираются случайно. Первый уже упомянутый мною Ассасин, второй - Берсеркер. Берсеркер герой, променявший разум на силу. С помощью дополнения к стандартному заклинанию призыва можно как бы убить сознание призываемого героя, насильно сделав его берсеркером. Такую вот :bip: можно наблюдать в Фэйт Зеро - Мато Кария по указанию Зокена призвал Ланселота в качестве Берсеркера, сделано это было, т.к. Кария как маг мягко говоря "не очень" и ему нужен был слуга аля "Живой Таран".
Что влияет на силу слуги?
Во первых конечно же его сила при жизни. Далее популярность - чем красочнее и популярнее легенды о нем, тем он сильнее. Сила, описываемая в легендах тоже важна - если ее преувеличат, то и в качестве слуги Герой будет сильнее. Ну и наконец - мастер. Чем сильнее мастер слуги, тем сильнее и слуга. Яркий пример этого - Сасаке Кодзиро. Несмотря на то, что он не истинный ассасин, что он по известности сильно уступает Артурии и что он вообще выдуманный персонаж, он весьма неплохо сражался с ней. Это случилось, т.к. он был призван в Японии (стране, где зародилась легенда о нем) и т.к. его мастером была Кастер Медея - очень сильная ведьма.
Что еще нужно знать о слугах?
Ну например то, что слугам дается знание об эпохе, в которую они призваны, а также небольшие сведения о других Героях (замечу о Героях и Легендах, а не о слугах, с которыми им предстоит драться). Если бы эти знания не давались, то весьма вероятно слуги бы вели себя в нашем мире крайне неадекватно, считали бы технологии "Страшным Колдунством", машины - металлическими зверьми, а самолеты - драконами.